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高峰对话业内大佬总结2011年发展

发布时间:2019-07-12 19:51:40

高峰对话:业内大佬总结2011年发展

高峰对话:业内大佬总结2011年发展 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 高峰对话:业内大佬总结2011年发展 高峰对话:业内大佬总结2011年发展 Posted on 2014年3月1日 by eva in 游戏动漫 1月10日上午,2011年度中国游戏产业年会“高峰对话”在西安高新技术产业开发区都市之门举行。以下是高峰对话现场嘉宾名单:盛大游戏有限公司COO 张向东 深圳市腾讯计算机系统有限公司副总裁 程武 完美世界总裁 竺琦 深圳中青宝互动络股份有限公司董事长 李瑞杰 北京呈天时空信息技术有限公司CEO 韩静 苏州蜗牛数字科技股份有限公司总裁 石海 北京畅游天下络技术有限公司总裁 陈德文 福建龙计算机络信息技术有限公司副总裁兼CFO 胡泽民 2011年度中国游戏产业年会高峰对话现场以下是2011年度中国游戏产业年会高峰对话现场实录: 主持人曲晓东:各位朋友,各位嘉宾早上好,我是曲晓东,非常高兴能够第三次主持游戏产业年会的高峰对话,昨天孙署长作了一个很全面的报告,我们从数字上其实可以看出中国的游戏产业在过去一年还是平稳健康的发展,但是署长也提到了一些问题,我们这个行业的结构上的变化也正在深刻的发生,比如页游戏、像游戏、像社交游戏等等,它们在崛起,这是我们产业的热点和亮点,但是也有很多挑战,比如说我们产品的同质化与低质化的现象,比如说低俗营销等问题,可以说这一年是一个很关键的一年,就是说在产业结构发生调整和变化的时候,谁能够把握住机遇,就能够在未来获得更大的发展,那么今天这个高峰对话就是想请我们游戏产业的一些代表性的企业,大家共同来探讨我们游戏产业过去一年走过了一条什么样的路,未来向何处发展。下面有请参加今天对话的嘉宾上台,他们是盛大游戏有限公司COO张向东先生、深圳腾讯计算机系统有限公司副总裁程武先生、完美世界互动娱乐公司总裁竺琦先生、中青宝董事长兼CEO李瑞杰先生、北京呈天时空信息技术有限公司总裁韩静女士、苏州蜗牛数字科技股份有限公司总裁石海先生、北京畅游天下络技术有限公司总裁陈德文先生、福建龙计算机络信息技术有限公司副总裁胡泽民先生,有请各位上台。其实我今天看到了一个很欣喜的变化,就是在两三前主持高峰对话的时候,台上都是几大巨头公司,当时我特别担心我们游戏产业跟互联行业一样,会成为只有几家巨头公司的发展,没有其余中小企业发展的现象,但是今天很欣喜的看到我们游戏产业还是有很强的生机的,它能带动很多新兴的产业发展。回顾过去一年,我想我们今天的轮问题比较简单一点,就是请大家每个人用一分钟以内的时间简单的总结一下自己的企业在过去一年的情况。从盛大开始。 张向东:整个来说盛大一年我觉得三个方面吧。首先就是我们既有的一些业务,像络游戏这方面,端游这方面还是稳定的增长,我们一直在这方面做的比较扎实。另外一方面就是关于开放方面,我们一直在坚持开放平台,昨天开一个发布会,和苏州蜗牛合作运营《九阴真经》的项目,是我们合作进一步在发展,这个不同于传统的代理和联运,是完全一种新的模式,大家在2012年可以拭目以待。第三,我们在海外积极的拓展,我们成功的产品《龙之谷》除了在中国比较成功以外,在台湾、日本、东南亚包括美国,2012年我们还会在其他地方继续做,我们相信会有不错的成绩。总体就是这样。 曲晓东:我补一个问题,怎么看《星辰变》的成败? 张向东:我觉得《星辰变》是一个比较好的尝试,这个尝试我们从文学到游戏,到底能走多远的问题,我们在乎这个游戏开始做的能够一下子起来,《星辰变》给我们的欣喜是有这么多人加入进来,让游戏往新的方面发展。同时我们可以看到《星辰变》经过这段时间发展,反而有很多用户开始关注文学。 曲晓东:所以要用发展的眼光看待《星辰变》? 张向东:对,我们也不断推出新的版本,2012年我们再按照小说的情节再往前发展。 曲晓东:好的,我们对《星辰变》充满希望。程总,请您总结一下。 程武:2011年首先是和腾讯游戏继续加大细分市场的产品布局,打造精品,在原有的基础上取得了非常好的成绩,不管大家非常熟悉的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《炫舞》特别是在2011年推出了英雄对战、英雄联盟这款游戏,所以坚定了我们打造蓝海市场的策略。第二,在2011年腾讯和腾讯游戏推出了经过思考一年之后,我们推出了完全开放的开放平台,希望通过腾讯积累的对数亿用户产品的了解和运营能力,帮助我们中国的中小企业,能够研发精品,把服务和运维这样的活交给腾讯,让产业能够走的更健康。第三,在页游戏、移动终端国际化包括泛娱乐方面,我们在2011年开始播种希望,希望在2012年能取得新的成绩。 曲晓东:我跟腾讯的一些行业人士在交流,大家说腾讯有五虎上将,但都不是传统的主流的游类型,是一些FPS等等一些比较偏门的,为什么腾讯敢于尝试这么多相对偏门的领域,还能够获得这么大的成功呢? 程武:其实大概就在三年前和四年前,腾讯企业还是一家中小企业,我们在进入这个行业的时候,我们肯定是希望能够找到潜力,而且能够有长期发展的,在我们进入这个行业的时候,发现中国的MMORPG竞争的非常激烈,从企业的发展角度,我们觉得与其在跟别人竞争非常激烈的范围竞争,不如看看有没什么新的机会,我们跟传统的单机企业类比,我们觉得FPS也好,动作类游戏,在人们整个游戏需求里面并不是小众的,也不是偏门,只不过可能因为中国络游戏的起源是大家更多看到了是MMORPG,所以腾讯愿意在新的领域去尝试,一方面满足用户的需求,另一方面是我们更好的入手点。 曲晓东:你们不是蒙的,你们是做了很好的市场调查,也就是说你们基础好。 程武:对,所以你会看到在所谓的五虎上将之后,我们在页游戏里面表现非常突出,我们自己收购美国的工作室开发的《英雄联盟》在中国取得了超越全球的优异成绩。曲晓东:下面到完美的竺总,总结一下2011年。 竺琦:在过去的2011年完美我想从两个部分说。部分,在国内的这块。在中国大陆完美世界收入还在不断的提升,但这个里面的提升可能一个比较明显的就是在2011年之前上线的我们称作它是老游戏,可能增长相对比今年新上线的游戏增长快。第二部分,在海外的部分。我们继续持续在海外完善布局,包括收购KFT北美的研发公司,包括在下半年在韩国成立合资公司,都是继续完美世界在全球的布局。所以在未来,我们也希望在络游戏的板块,把产品不光做成一个中国的玩家喜爱的,也能够打造一个适应全球市场变化的国际性的产品。 曲晓东:我想问的一个问题是完美是一个很重视研发的公司对吧,为什么2011年没有新作呢? 竺琦:从之前来看,完美可能每年会出3款—5款新的游戏,我想每年出多少游戏这不是一个研发公司,或者称作是不是研发公司的标准,当然开发一款游戏的时间是没有规定,应该是一年两年还是五年的时间,在昨天的会上我也提到完美作为开发的公司,我们还是希望继续加大在 开发的力度。第二,希望在游戏 开发上回归本质,我们希望做一个好玩的游戏,而不光是盈利的游戏。 曲晓东:下面是中青宝。 李瑞杰:中青宝在2011年除了坚持我们红色游系列产品 开发,还开发了一系列新产品,也投资了很多业界的团队,对外投了有20个团队,应该来说通过这一年多的努力,都可能在2012年开始推出各自的产品,所以2012年包括我们的内团队、外团队,像我们《三国游侠》、《醉八仙》,还有《惊天战神》都会在2012年出现。 曲晓东:李总给我的印象非常深刻,听说你很多言论在铁腕之军,您公司内部还有赔钱的项目吗? 李瑞杰:基本上目前在的项目都是不赔钱的,起码他们认为是不会赔钱的,赔钱与否已经成了我们公司内部价值判断标准。他如果觉得不赔钱我们就继续,他觉得没信心,这个项目就会被整合到其他的项目组去了。 曲晓东:下面呈天时空的韩总。 韩静:2011年对我们企业来说,我感觉我们是08年创业的公司,2011年是我们接受挑战多的一年,因为这一年我们经历了很多事情,首先这一年产品线上我们更丰富了,第二款游,《诸神》之外的游包括《醉江湖》,我们是跨平台在页游戏上开始研发和7月份正式上线运营推广,因为对于我们之前一直是做移动互联的企业,现在在有线互联上等于开始做布局、做试水,等于从产品线上做了一定的突破,并且从今年11月份开始我们几款游戏开始陆续拓展到海外,对我们来说是一个新的挑战核心的尝试。同时在团队建设上今年是我们面临挑战很大的一年,团队从年初100多人到现在200多人,各位前辈应该知道一百多人向两百三人过渡是一个企业的难关,因为发现之前创业的核心团队和之后进到公司的团队,他可能对公司的理解,企业价值观不是能完全的渗透,今年我们在团队建设上也做了大量的工作,包括员工的培训等等。 曲晓东:我想问您的一个问题就是您觉得中国这样的产业环境,这样的用户基础,中国能出像《愤怒的小鸟》这样的游戏吗? 韩静:这点我坚信不移。 曲晓东:下面是蜗牛的石总。 石海:我们在2011年应该说从企业内部的研发企业来讲,我们算是进入了逐步的收获期,通过十来年,把研发企业盘子做扎实了。包括从今年《醉八仙》八千多万美金的合约,今年完成了一千多万美金,包括我们的研发团队超过一千。包括从开发的理念,还有产品的品质上,应该讲市场反应相当不错,期待度很高。在2011年作为运营方面我们也在逐步发力,从电视广告,包括地铁广告等等,应该说市场影响力在扩大,而且2011年主要推的《帝国文明》也取得了比较好的成绩,下一步包括和盛大的合作,希望把我们公司的运营能力提高。应该讲2011年还是比较满意的一年。 曲晓东:我想问您一个问题,大家可能也很关心,因为我看去年基本上各大游戏媒体期待的2012年的游戏《九阴真经》都拍的非常靠前,《九阴真经》会跳票到何时? 石海:《九阴真经》这个产品我们昨天也公布了一下,这个时间一直在跳票,我也承认,这个产品现在的整体功能基本完成,正在调整投放,在3月份可能会重点调在引导方面,再通过4、5月份的测试,在6月份以不门槛的方式,让广大用户能体验到。 曲晓东:6月份会公测,大家可以得到明确的答复。陈总。 陈德文:2011年对搜狐畅游来说是发展布局的一年,我们的《天龙八部》在非常稳健的增长,我们跟韩国团队开发的《鹿鼎记》也上线了,同时在去年收购了《第七大道》,同时畅游在去年也成立了游戏,还有页游戏运营事业部和页游戏开发事业部,同时从去年开始,大规模进行管理人员和专业人才的培训工作,所以我说2011年是畅游的发展布局年,我们希望所有这些努力在未来的几年之后,能够产生真正的效果。 曲晓东:我问一个问题,我跟很多人交流过,大家的感觉好像《鹿鼎记》表现远远不如《天龙八部》,为什么? 陈德文:其实每一个游戏都有它的发展周期,像《刀剑》从04年上线到07年一直是两万多人,当时不断的更新版本,它前面三年都是两万多人,但是到现在我们已经做到了十万人左右。而且络游戏它跟电影不一样,电影放完了就完了,络游戏需要持续更新和调整,我觉得知道开发公司一直在用心的话,每个游戏都应该越来越好。 曲晓东:您也只能这么说了。龙呢?胡总。 胡泽民:2011对我们来说是丰收的一年,不管国内市场还是海外市场,都有不错的发展,应该说过去的历史是新高的高点。第二,我们合作的两款游戏,像《变形金刚》跟《地下城守护者》应该会马上推出来。我们过去花了一段时间培养了无线互联这块,911助手跟安卓市场安卓也进入快速发展的周期,我们刚刚才分出来了,做了第二轮的融资,希望可以再努力一把,在今年或明年初做个上市。 曲晓东:我想问您的问题就是龙以后的重心还会是偏在游戏上,还是偏在移动互联上? 胡泽民:我个人觉得没有冲突的地方,因为终服务的都是人,都是玩家,对于一个玩家或用户来讲,他有可能会玩游戏,他也有可能用玩游戏,也可以用下载很多东西,看视频,看书,所以我们还是围绕服务这块考虑问题,而不是说一定只做游戏,或只做曲晓东:刚才我们的角度是从风险的角度来看一些问题,从企业经营的角度看一些问题,在国外的投资人对我们中国游戏的未来是不够看好的,但是国内市场是非常看好,这是结果。那么从另外一个角度看,我记得在两年前我们在大连的时候,在这个对话上,在讨论一个什么问题呢?就是《阿凡达》。《阿凡达》当时正在火爆上映,当时所有人都说我们需要中国游的大作,只有真正的大作会让游发展起来,但是现在两年过去了,我们没有这样的大作出现。也有人说某种意义上为什么游戏在国外不被看好,在中国被看好,可能是不是我们中国游戏在国外投资人眼中还是一种山寨的形象,还是产品不够有比较强的影响力,比较强的口碑的反映呢。我们中国游戏在国内,因为大家可能更认可一些,实际的收入,产品的挑剔,国内投资人不是那么挑剔,从全球化的角度来看,中国游戏产业我们的核心竞争力到底是什么?我们的核心竞争力应该是什么? 石海:我觉得做产品看市场是没有错的,但是还是要有一种自我表达,你说《阿凡达》也好,很多打动别人的文化作品,文化产品,有一种强烈的说我要把我的理解,的一面的东西,通过我的作品表达出来。我们现在国内大多数的研发团队,更多把它当成软件去做,或者当成商业的市场需求的迎合物去做,这样的东西可能是一个大作,但是你肯定不可能成为像《阿凡达》这种神作的时候,我们是做不出来的。我觉得《九阴真经》这个产品没有达到这种感觉,但是蜗牛,我们在海外,那怕有一些产品人数并不是很多,但是在所有的媒体,在用户的口碑当中,他都会看到这个公司他的产品所给你传递的东西是什么。我看到很多我们中国的产品,实际上觉得在国内抢到钱了,在国际上也想抢钱,但是不仅钱没抢到,面子也丢了,所以我们要对得起自己,作为一个创作者你想表达什么东西,把这些作为不可以抛弃的东西放在你整个作品的表达过程中。 陈德文:我觉得游戏行业现在的竞争力是由于国内的市场比较大,其实所有游戏的需求不管是单机游戏,还是页游戏,还是MMORPG,我觉得每个国家都会有。但是我觉得实际上好多国家像欧美,因为它长时间是单机游戏比较盛行,所以MMORPG游戏相对用户少,所以它没有像中国有这么多的游戏公司来看法。更不用说其他更小的国家了,像越南市场也挺大的,但是它就是没有一家公司敢做这个,主要还是靠进口。但是中国不一样,它本身市场规模够大,所以这是我们目前的竞争力。但是这个竞争力在未来全球一体化的环境之下,肯定不能成为我们以后制胜的竞争力,所以未来我们想在全球的环境下竞争的话,我觉得还是心态问题,要让真正热爱游戏的人来做游戏,而不是让想赚钱的人来做游戏,因为只有真正热爱游戏的人做游戏,他才会真正投入全部的身心,他可能会做出神作来,而不是想通过游戏来赚一些钱。 程武:其实我们一直坚持一个观点,络游戏互动娱乐,它其实本质上就是文化创意产业,我想大家感同身受多的文化创意产业就是电影,像《阿凡达》、《哈利波特》、《指环王》这样的,国外的电影行业走了六十年,中国的电影行业走了三十年,已经比游行业多走了三十年,我们有没有像《阿凡达》、《指环王》这样的作品,特别像文化创意产业需要人才的培养、眼界的积累,我们在管理人才,创意人才的培养都不是一错二就的过程,我觉得这是一个行业发展的必然规律,我比较赞同德文讲的,我们目前来讲的优势核心竞争力是中国现在四亿多的民,有可能变成十亿多的民,这是一个优势,但不会成为一个产业长久不兴,或者在世界在地球之村屹立的核心竞争力,核心竞争力要有创意的本质,有创意的人才,有鼓励创意的成长机制。目前游前十年就是野蛮增长,从第二个十年我们为基业常青准备的过程中,我们迈出了坚实的步,我们要加强行业的监管、行业自律,走长久的持续道路。重要我们要认清这个行业本质的特征,如何为这个行业的本质特征积蓄力量,不断磨砺和成长。IBM在接下来的五年里面,对人类影响的五大科技,个是人脑和电脑的接口,以前我们觉得不可能实现,现在通过读取脑电波完全可以跟计算机从有机结合到无缝结合,这种虚拟技术都会慢慢应用到互动娱乐和络游戏里面,这为中国络游戏能屹立到世界的核心竞争力里面,培养了很好的契机。 曲晓东:大家观点比较一致,目前来讲中国游行业的核心竞争力就是用户,未来我们希望靠我们的产品,靠我们的文化创意,得到国外投资人的认可,才可能提高我们对这个行业的PE值,或者对这个行业未来的看好。 竺琦:络游戏就是文化产业的一部分,既然谈到文化产业,我觉得它的核心价值在于创新,中国的络游戏走到海外去,怎么体现你的创新能力,包括刚才提到《阿凡达》也好,包括像昨天我也提到《星球大战》,它作为游戏有很多创新点,作为中国游戏它的创新点到底在那,技术上不太好评价,因为玩家的感受,有的不一定理解你的专有名词。在内容上我们轮走到海外去的,给国外的玩家耳目一新的是中国的文化,中国风这一类的东西。轮出去很多都是以武侠题材,包括我也看到越南市场超过70%都是中国的武侠游戏。给我的感觉,那个市场已经跟金山原来做的时候不一样了,陷入一种混战也好,红海也好这样的局面。第二轮的创新,其实中国的游戏创新就是道具收费,之前不管欧美游戏还是韩国游戏,都是以时超收费为主的,真正在全世界玩家群体里面推行道具收费的是以中国企业为代表的,这应该来说也是一个商业模式上的创新。第三轮的创新到底是什么?其实现在虽然我们看到越来越多的中国企业走到海外去,但其实我们也观察到碰到越来越多的竞争对手,大家已经不是用创新在去竞争了,是靠价格。其实对整个行业的发展是很不利的现象。提到这个问题也是希望大家仔细思考一下自己的核心竞争力到底是什么,除了价格,是不是能够在技术上,能够做创新上,能够在真正的文化内涵上仔细沉淀一下自己的产品。 陈德文:像刚才说的《阿凡达》,《阿凡达》从早开始到播出花了12年的时间,包括跟索尼谈判制造轻型的摄像机等等,如果他没有巨大的梦想,他不可能做这个事情,当然还有一点,他有很多钱。所以从中国的情况来看,大家都在聚集财富的过程中,但是我觉得未来可能已经赚到钱的像这些大公司,他们应该有花更多的时间,真正找到热爱游戏的人,更多时间做这个的大作。去年三月份的时候,跟竺总我们参观过《暴雪》,他们只有四个工作室,他们一定要找非常狂热的,他们希望做出非常好的游戏,不是光为了钱,而我们现在也很多很多工作室。现在包括《鹿鼎记》我们投入200多人开发了四年时间,包括《笑傲江湖》也花了很多时间,很多钱。 胡泽民:要浪漫,先浪费。你在创新的时候,其实你必须要有创新的环境,我刚才听大家说的时候想到国内的家电行业,我们从早抄袭国外的,到后来我们在国内打的七荤八素,再把产品打到国外,我们看到海尔慢慢的可能是基于用户的需求理解,做一些新的微创新的一些产品出来,受到了很大的好评。但是在往下走的时候,更基础的研发,就是核心技术的基础上,才可以得到更大的发展,这是我们所有游公司将来要想找到自己核心的时候,必须要考虑的问题。 李瑞杰:胡总的讲非常好,从我个人来看,因为我看整个中国产业的发展,原来中国的制造质量很差,或者说大家觉得很不好,你会看到现在中国制造已经打遍全球没对手,我们的质量也很好。从我个人我相信未来游戏行业或游戏公司会出像《阿凡达》这样的大作,甚至于超过业界产品的惊天之作,它要积累,有一个大规模的量,从业界的角度看这个问题,要先有一个大规模的数量或者产品,在这里面大家会开始有一些人,可能来自于大公司,也可能是来自于小公司,也可能来自于某一个非常特别的一种组合之后,它才有可能出来未来代表我们行业的大作。所以大作是我们每个人心中一个梦想,但是不要在这个阶段太过纠结,或者刻意我定义某某产品是大作,或者它一定是大作,这样会比较失望。在未来的发展,我相信后面十年中国络游戏行业一定能做出来影响全世界的很伟大的作品。 张向东:我们做《七雄争霸》找到腾讯,做的非常成功,证明我们眼光是对的。同时在同期,我们投入两个,一个是张福茂的,一个是韩国的,当时它拿一个产品过来,只是很早期的,我们一直在投资这家公司,一直到2010年它产品做出来,叫《龙之谷》,已经在全球范围内都做的很成功,在这两个投资前提下,我们深刻的感觉到,中国完全有可能有机会做出大作来。另外,我们可以看到韩国在端游方面的一些,的确是全球的,包括它近参加一个游戏的评选,可能会成为整个2011年度游大奖,现在在评选过程中,还没有拿到终的结果。这两年实际上,一个是机会有了,另外方法也有了。所谓机会,我们可以看到在韩国不成功,在全球范围内在整个全球市场有很大的机会。如果我们能够把产品做得再精细一些,能舍弃掉一些同质化竞争,能迎合一些海外市场,完全在海外可以发展。端游方面,我们要多跟一些先进的的国家、地区去合作,不管是属于合作、收购、并购,都是提升我们自己的眼界,提升我们的管理能力,提升我们对于整个游戏研发的认可的过程。所以我想这还需要时间。的确大家都给予了很高的希望,未来十年说我们会有惊世之作,会有全球的作品,这个有一个过程,需要我们找准方向,把握好时机。 韩静:我还是关注市场上两个变化,一个是智能终端的的急速发展,另外中国现在的生活节奏上在发生变化,大家的竞争压力会越来越大,碎片时间可能越来越多,用以整块玩游戏的时间会越来越少,智能终端就成为他24小时相伴的的娱乐工具,所以我觉得未来有可能游戏产业的大作是产生于智能终端,或者是智能终端和有线物联的跨平台上会出现大作。 曲晓东:俗话说一将功成万骨枯,如果没有万骨枯也出不来一将,美国有《阿凡达》,它电影产业发展这么多,有很好的基础,才出来一个神作。我们也需要积累。换一个角度说,也可能到底是几雄争霸,还是蚂蚁雄兵,说不定我们社交游戏或者游戏,没准出来一堆可能是小作,但是它们积攒成一个整体,会带来另外的成功,也不一定说一定要有神作,但是作为端游厂商肯定往大作上走,两个方向可能都要发展。像一些社交轻度型的玩家,他们现在更多节奏比较轻松的,很多比较耐玩的小游戏很成功,像《愤怒的小鸟》很成功。这个问题我们每年都要探讨,我们只是在这里开一个头,希望能启发大家就这个问题继续的探讨,下午分组可以继续探讨曲晓东:下面谈一下中国游戏产业的未来,或者这个未来我们给它把时间缩短到2012年,这一年我们会怎么看。我想做一个小调查,问一下在座的各位,你们有谁现在晚上回家基本上不开电脑了,只用Ipad。两个,我问一下在座的观众朋友,有谁现在晚上回家基本上不开电脑了,只玩Ipad或者只玩?大概有20%—30%左右。可能没有那么多,但是我自己是这样,我相信有很多人现在有这样的变化,这可能代表了一种趋势,但是也有可能还没有那么大的比重,只是一个开始,在这样的背景下,除了我们谈的端游、页游、手游以外,其实多平台的还有游戏的多种形式其实变化很大,我们处在一个变革的端口,这一轮的问题是一个一个问的,首先问盛大,因为昨天你们是和蜗牛发布双核的事情,我想问问你们,在未来一年,是不是要做资源知识性的平台,以运营作为一种产品,作为一种服务,会成为你们公司发展当中,达到什么样的比重? 张向东:这个我想肯定是很重要的。我们研发产品线实际上在收缩,我们并没有投入太多的产品,还是投入几款我们认为成功概率比较大的产品,也放弃了很多产品。当然,一方面说我们可能对于我们自己的研发能力希望能更多集中在几款产品上面。另外一方面我们也看到国内现在越来越多的游戏公司他们的研发能力已经很强了,产品已经做的非常棒了,但是我们觉得我们现在需要的,我们应该扬长避短,我们的长在什么地方?这十几年来我们积累了怎么服务好用户,实际不是几句话能讲清楚的,我们有上千号人,通过不同的渠道,有一次跟石总聊的时候,我说我们比所有的游戏公司更加珍惜用户,因为我们觉得一个用户来之不易,所以我们非常珍惜用户,珍惜用户包括很多层次的问题,比如说他在游戏里面遇到各种各样的外挂问题、安全问题,这五类问题怎么去解决,怎么去应对,我们有几个中心应对这些问题,我们做的非常细,这个中心一直在服务几款有限的产品,我们希望把好的服务给到好的产品,我相信每一个做产品研发的公司而言,他们对自己的产品都有期待度,我们之所以推双核运营,希望把期待度远超期待的标准,我们会全力以赴。我们遇到一款好的产品非常不容易,磨的这么多年,盛大有这么扎实的运营团队,整个系统架构这么多年不容易,我们也想验证一下我们好的架构会不会让好的产品发挥更大的作用,这肯定是2012年重要的事情。 曲晓东:就是把服务平台化。腾讯,现在腾讯是中国游戏产业的老大了,你们大概占了50%左右的份额,但是未来的提升空间在那里?你们是准备提升到90%吗?还是怎么样? 程武:按照的数据中,我们只有30%多,其实市场份额和营收一直不是我们腾讯团队追求的主要的目的,我们追求的目标是做出的产品,用户获得快乐。其实我们觉得整个中国互动娱乐络游戏包括全球络游戏的发展空间是巨大的,随着互联技术、速和一些新兴科技技术和互联络技术的深入结合,我们觉得这个发展空间,中国的络游戏企业和行业刚刚开始走向成熟,我们刚刚过了个十年,所以接下来我们希望能够成为全球的互动娱乐产品,互动娱乐企业,我想也希望和行业的其他合作伙伴一起能够在全球的产业中,有获得尊敬的一席之地。从接下来聚焦到2012年和接下来的1—3年的国际化,新技术的运用和泛娱乐的打通,是腾讯娱乐和腾讯游戏三大战略方向之一,我们有专门的团队、专门的布局,我们有专门的KPI推动这三个业务具体的运行。 曲晓东:腾讯我们不担心你们的发展,希望你们能给业内的同行提供更多的机会。完美一向是做海外市场的代表,我想问在2011年应该说,在海外市场受到的社交游戏的冲击,或者它的一些影响,你们在海外的销售情况怎么样?在市场环境发生变化的情况下,怎么看中国游戏产品在海外的竞争力,是在变好还是变坏? 竺琦:海外市场完美在2011年还是持续的高增长,因为海外市场跟国内不一样,国内可能是一个特点,不管是某一个产品或者某一个概念的流行。对于海外市场来看,包括东南亚、欧洲、美国其他一些新兴发展的地区,大家在互联和移动互联它的流行的内容和它的普及的程度是不一样的。比如在移动互联,虽然我们确切的感觉到移动互联硬件和内容的更新,在国内变化非常快,我们在去年年底,2010年年底的时候,在日本跟今年的感受是一样的,他们形容移动互联像推倒一堵墙一样,把传统的互联推倒了,很多瓶颈打破了。今年我参加东京电玩展,的展台是日本动的平台,它在做的,另外一家陪同去的厂商还说,你看这家厂商前年的时候,他们还租不起展台,到今年已经是的展台了,这是日本整个移动互联的变化。所以我想不管全球各个发达的地区还是在中国,在未来的一两年移动互联一定会是未来的趋势,包括刚才提到很多人下班也好,出差也好,根本不带笔记本,拿一个Ipad就能搞定了。接下来在座几个做传统PC大型游的企业比较多,我们还是认为作为传统的PC的游未来一定不能靠小产品的堆积数量取胜,能获得相对长生命力的,一定是有创新能力的,你的技术水平真正能拔高的这样一些大作。在娱乐未来的趋势可能也发生一些变化,像时间碎片化,大家没有更多的时间来体验,倒不是说大家没有娱乐的时间了,而是大家娱乐的选择更多了,很多人还是愿意我能够每天花五个小时玩游戏,但是这个时候必须给他一个值得他去扶持很大精力,很大代价的产品,对于移动客户端也好,WEP也好,很多用户他对游戏更多是体验,很多人下一个游戏十秒三十秒就下来,可能一分钟能删掉五个游戏,能看很多,大家已经不像原来以冲击为乐趣,以过多人围观为乐趣,大家第二天谈论头一天我已经看了八个游戏了,我已经看了十二个了,大家以体验的数量作为乐趣的衡量标准,跟之前的概念不一样了,未来大企业在传统PC端游戏的开发上沉淀下来,把速度放慢,真正做出一款玩家喜欢的大作出来,这也是完美的目标。作为海外市场,刚才提到中国企业的创新能力,中国企业有一个很好的特点,就是它的适应性非常强,它能够适应各种不同区域的不发展的状态,同时它调整自己的速度非常快,所以我想在未来会看到越来越多的中国企业走出去。我希望当中国企业抱团出海也好,或者说大家出去各自打造自己品牌的时候,不要把中国产品低质的概念带到海外去,延伸到海外去,至少现在中国游戏在海外它还是能够相对维持一个具有特色的游戏产品的概念,它的底价、低质没到传统的制造业的概念,没延伸到络游戏的行业里面去。 曲晓东:2011年应该说您是言论比较激进的一个人,2012年有没什么改变? 李瑞杰:应该不会了,这是一个阶段。因为我本来只做董事长,不做CEO,因为7月份的时候我们做了一个调整,我来做一下CEO,所以我本来有个宣布,我只做12个月,我想给下一任的CEO留出比较好的平台和做法,所以在公司内部做了一些调整,这些调整今天来看步子有点大,手法有点激烈,这个阶段差不多已经过去了,调整的也差不多了,所以接下来我们相信通过这一轮的调整,2012年我们公司有一个很好的快速的发展。 曲晓东:韩总,原来传统的移动游戏对于运营商的依赖很大,现在已经开始改变了,现在我们用LIF和安卓,这样的平台肯定带来新的机会,但是也带来新的挑战,其实大家都知道苹果一直不是很重视中国市场,甚至不同意义上歧视中国市场,我们会不会摆脱了运营商的依赖,我们又会陷入到苹果和安卓的依赖当中,我们的机会和挑战是什么? 韩静:应该说运营商垄断的那个年代早就过去了,从我们09年游问世开始,移动运营商的收入其实只占我们收入不到5%,但是刚刚提到新的智能终端的模式又在改变,我觉得不能说苹果就忽视中国市场,也看到去年开始进行人民币的计费方式,开展了人民币计费之后,下载量很高,已经占到美国下载量的30%,从1月份18%已经提升到30%,已经有很大的上升的变化。从2012年来看,智能终端市场一定有更大的发展,但是它的商务模式,它整个游戏规则到底是什么样的,也不是特别清晰。因为现在大家都看到可能是ADP的方式,这种营销可能更普及,更多一些,但是未来我觉得也不见得,这个模式又会打破,所以作为研发企业来说,不断的学习,这些创新和应用多做尝试、多做交流,等市场有一定的稳定成熟机制后,我相信做了更多准备工作的公司,应该在这个市场上的生存机会会更大。对我们来说2012我们会对这个公司的业务线有更清晰的布局,对团队的建设,200到400人的规模会有扩充,有稳中前进的模式。 曲晓东:蜗牛为什么能卖了高价的游戏到海外? 石海:我们整个产品的合同包含两三个产品,当然就这样来算,单个产品确实比较高。其实蜗牛在过去它的海外商务做的还是不错的,我们这个企业在研发上面,因为我前面也讲过了,更加注重我们喜欢做的事情,或者我们想表达的事情,所以当我们选择题材的时候,一开始基本上题材比较偏,现在也逐步题材进入主流题材,就算是在做主流题材,我们也希望把这个题材本身应该有的文化的感受或者作品应该带给你的感受把它表达出来,而不是说像市面上很多产品它所要表达的东西,基本都一样,或者表达方式基本都一样,在这点上,我们这种开发理念应该比较符合国际上高品质产品的开发理念。再加上我们这么多年的沉淀以后,在商务上,海外各个厂商他们首先认可蜗牛的开发理念,进而也看到你这么多年的开发沉淀,所以对产品的质量也比较信任,在这样的一种背景之下,我们往往能够把产品卖得比较高。但终还是需要产品的市场来说话,我们2012年《九阴真经》的这款产品,不仅是理念上达到了,技术手段上也达到了,同时我们在大量的产品的运营后期的考量的数据上面,一些数据结果等等,我相信我们也都通过这么多年的沉淀,也都考量进去了,在国内通过跟盛大的双核应用,我想前景是非常乐观的,国际上我们09年产品全球发表,应该说在当地都是一线的游戏运营商,我相信在2012年产品应该具备了天时地利人和吧,希望在龙年算是中国年嘛,可能也是一个武侠年,我们能够把武侠的中国风通过一系列的产品推向全球。 曲晓东:今年畅游收购了17I73之后,我们反而不知道怎么归纳畅游了,收购17173之后,现在是两个方向,那一个是公司战略的重心呢? 陈德文:这两个方向都是公司战略的核心,其实刚才我也说了,其实公司现在已经复杂化了,除了端游之外,我们还有页游,除了173之外,我们还有另外一个电影广告的公司,但是这几块都很重要,我们都会独立来做,每一块人只专注于自己这块的业务。从整体来看,我们希望平台能发挥出巨大的作用。 曲晓东:龙的胡总,你们在跟游行业大家关注的就是91助手,91助手是你们的无心之作还是有心之作? 胡泽民:跟以前我们做17173一样,我们早期做17173是没有钱做广告,就用自己的推广平台做,没想到做起来了。91助手是我们当初公司上市以后,看到苹果推出了Iphone,我们老板买了很多部Iphone送给大家,大家吃饭的时候一边吃,一边夸它,说很好用的东西,一方面骂它,很多方面使用不方便,我们开玩笑,不如我们自己做一个,如果做不好的话,起码能满足我们自己的需求。 曲晓东:移动群道和PC端一些游戏会有一些协同的作用吗? 胡泽民:现在还没有,但是我们希望未来能看到的一个局面,多端可以相通的跨平台的情况,甚至我想象从端游到页游到游戏都能打通的状态。 曲晓东:我们今天上午对整个游戏产业过去一年发展和未来的变化做了一些展望,很重要的一个结论,现在处于游戏行业结构性变化、结构性调整的非常重要的时刻,我们的积累到了现在有十几年的时间了,我们很期待大作的出现,随着平台化的作用越来越重要,整个游戏行业的格局会发生非常大的变化,有很多游戏企业在布局,有很多游戏企业在借助别人的渠道,也在探索自己的平台化生存的一些路径,当然各有各不同的选择,游戏的形式多种多样,不管是端游还是页游,还是 手游,还是社游,都有各自发展空间和路径,其实整个游行业处在多元化发展的态势下,大家都有机会,包括小的创业者,现在因为有了平台的支持,你们也有了比较快的成功的可能,大的游戏公司也面临一些挑战,如果应对的不好就会出局,在这样一个时刻,大家更看重游戏产业的本质,要满足用户真正游戏的需求,要做一些好玩的产品,真正让爱玩游戏的人去做游戏,这样才能够让这个行业持续的发展下去。这是我们今天一些观点,供大家去参考和借鉴。在结束之前,我要特别感谢一下王乐。因为新的一年已经到了,祝大家在新的一年身体健康、事业顺利、龙年吉祥。谢谢各位   获取更多相关内容,请添加爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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